1,248 research outputs found

    Premio a la Investigación e Innovación Educativa en Distrito Capital

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    El Premio a la Investigación e Innovación Educativa, creado por el Acuerdo Distrital 273 de 2007 del Concejo de Bogotá, es el estímulo a través del cual la ciudad reconoce y exalta el trabajo de maestros y maestras del Distrito. En su novena versión destacó el esfuerzo, compromiso y capacidad del magisterio bogotano, plasmado en los proyectos de investigación e innovación que, sin lugar a dudas, contribuyen con el propósito de ciudad de brindar una educación pertinente y de calidad a los niños, niñas y jóvenes de los colegios.Propuestas presentadas al premio a la investigación e innovación educativa en el Distrito Capital 2015

    Communication and technology means as channeling and knowledge management axes

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    Teniendo en cuenta la forma en que los jóvenes y las jóvenes utilizan los medios tecnológicos fuera de las aulas, debemos aceptar que la manera que tienen de aprender está cambiando. Este artículo incide en la necesidad de contar con sistemas educativos integrales que aborden las diferentes dimensiones del desarrollo de la industria infocomunicacional y, especialmente, las competencias narrativas que se derivan de la publicidad, a fin de que los estudiantes salgan de los centros docentes preparados para participar en la sociedad de la información. Se parte de la base que, en el contexto actual, una educación desde la comunicación es una educación para la vida contemporánea. El hecho de que el alumnado de primaria y de secundaria asimile los contenidos ayudado por las representaciones de las competencias mediáticas implica que asume los procesos de acceso y de búsqueda de información, como también que se acerca a los diversos lenguajes que configuran los mensajes de la sociedad actual. Dado que los medios de comunicación y los tecnológicos afectan de manera singular a los sectores más jóvenes, debido a la gran seducción que ejercen sobre ellos, esta influencia debe reflejarse en el ámbito educativo, que no puede progresar ni adecuarse a las necesidades del siglo xxi si no es teniéndolos en cuenta.Tenint en compte la forma com el jovent utilitza els mitjans tecnològics fora de les aules, hem d’acceptar que la seva manera d’aprendre està canviant. Aquest article incideix en la necessitat de disposar de sistemes educatius integrals que abordin les diferents dimensions del desenvolupament de la indústria infocomunicacional i, especialment, les competències narratives que es deriven de la publicitat, a fi que els estudiants surtin dels centres docents preparats per participar en la societat de la informació. Es parteix de la base que, en el context actual, una educació des de la comunicació és una educació per a la vida contemporània. El fet que l’alumnat de primària i de secundària assimili els continguts ajudat per les representacions de les competències mediàtiques, implica que assumeix els processos d’accés i de recerca d’informació, com també que s’acosta als diversos llenguatges que configuren els missatges de la societat actual. Atès que els mitjans de comunicació i els tecnològics afecten de manera singular els sectors més joves, a causa de la gran seducció que exerceixen sobre ells, aquesta influència s’ha de reflectir en l’àmbit educatiu, que no pot progressar ni adequar-se a les necessitats del segle xxi si no és tenint-los en compte.The way young people learn is changing due to the way they use hi-tech media outside the classroom. This article focuses on the need to use comprehensive educational systems that tackle the different dimensions of the development of the info-communication industry and, particularly, the narrative competences that derive from advertising, so that students leave school ready to full participate in the Information Society. Our starting point is that in the current context, education from communication is an education for contemporary life. The fact that both primary and secondary students assimilate the contents assisted by representations of media competences implies they assume the processes of accessing and searching for information as well as the approach to the different languages that form the messages of contemporary society. Since communication and technological media make a unique impression on the young due to its seductive nature, this influence must be reflected in the educational ambit, which cannot progress and meet the needs of the 21st century unless it takes them into account

    Los medios de comunicación y tecnológicos como ejes de canalización y gestión del conocimiento

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    Teniendo en cuenta la forma en que los jóvenes y las jóvenes utilizan los medios tecnológicos fuera de las aulas, debemos aceptar que la manera que tienen de aprender está cambiando. Este artículo incide en la necesidad de contar con sistemas educativos integrales que aborden las diferentes dimensiones del desarrollo de la industria infocomunicacional y, especialmente, las competencias narrativas que se derivan de la publicidad, a fin de que los estudiantes salgan de los centros docentes preparados para participar en la sociedad de la información. Se parte de la base que, en el contexto actual, una educación desde la comunicación es una educación para la vida contemporánea. El hecho de que el alumnado de primaria y de secundaria asimile los contenidos ayudado por las representaciones de las competencias mediáticas implica que asume los procesos de acceso y de búsqueda de información, como también que se acerca a los diversos lenguajes que configuran los mensajes de la sociedad actual. Dado que los medios de comunicación y los tecnológicos afectan de manera singular a los sectores más jóvenes, debido a la gran seducción que ejercen sobre ellos, esta influencia debe reflejarse en el ámbito educativo, que no puede progresar ni adecuarse a las necesidades del siglo XXI si no es teniéndolos en cuenta.Tenint en compte la forma com el jovent utilitza els mitjans tecnològics fora de les aules, hem d'acceptar que la seva manera d'aprendre està canviant. Aquest article incideix en la necessitat de disposar de sistemes educatius integrals que abordin les diferents dimensions del desenvolupament de la indústria infocomunicacional i, especialment, les competències narratives que es deriven de la publicitat, a fi que els estudiants surtin dels centres docents preparats per participar en la societat de la informació. Es parteix de la base que, en el context actual, una educació des de la comunicació és una educació per a la vida contemporània. El fet que l'alumnat de primària i de secundària assimili els continguts ajudat per les representacions de les competències mediàtiques, implica que assumeix els processos d'accés i de recerca d'informació, com també que s'acosta als diversos llenguatges que configuren els missatges de la societat actual. Atès que els mitjans de comunicació i els tecnològics afecten de manera singular els sectors més joves, a causa de la gran seducció que exerceixen sobre ells, aquesta influència s'ha de reflectir en l'àmbit educatiu, que no pot progressar ni adequar-se a les necessitats del segle XXI si no és tenint-los en compte.The way young people learn is changing due to the way they use hi-tech media outside the classroom. This article focuses on the need to use comprehensive educational systems that tackle the different dimensions of the development of the info-communication industry and, particularly, the narrative competences that derive from advertising, so that students leave school ready to full participate in the Information Society. Our starting point is that in the current context, education from communication is an education for contemporary life. The fact that both primary and secondary students assimilate the contents assisted by representations of media competences implies they assume the processes of accessing and searching for information as well as the approach to the different languages that form the messages of contemporary society. Since communication and technological media make a unique impression on the young due to its seductive nature, this influence must be reflected in the educational ambit, which cannot progress and meet the needs of the 21st century unless it takes them into account

    From canon to school fandom: #Orson80 as transmedia educational storytelling

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    Este artículo analiza la experiencia pedagógica #Orson80, una propuesta de narrativa transmedia educativa que se inserta en la currícula escolar y que a la vez genera producciones que exceden las paredes del aula. Con una metodología cualitativa, que combina entrevistas en profundidad con análisis de contenido, se describe el proyecto y se establecen algunos lineamientos para el desarrollo, a futuro, de este tipo de propuestas.This article analyzes the pedagogical experience #Orson80, a proposal of educational transmedia storytelling that is inserted in the school curricula and that at the same time generates productions that exceed the walls of the classroom. With a qualitative methodology, which combines in-depth interviews with content analysis, it is concluded that transmedia literacy can be enriched if the practices that students develop outside of the classroom are added to those of teachers.Fil: Albarello, Francisco Javier. Universidad Austral. Facultad de Comunicacion; Argentina. Universidad Nacional de San Martín; ArgentinaFil: Mihal, Ivana Julieta. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Nacional de San Martín; Argentin

    Desafíos transmedia en el ámbito educativo

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    El presente trabajo de investigación apuntó a indagar los aportes que las narrativas transmedia brindan en espacios educativos con alto grado de formalización y en cómo pueden integrarse a los mismos. Se recolectó información de ensayos, proyectos y materiales vinculados a la temática y se analizaron los modos en que las narrativas y la educación se articulan. Con la finalidad de reflexionar en torno a las ventajas, los alcances y las limitaciones del empleo de narrativas transmedia en procesos pedagógicos.Facultad de Periodismo y Comunicación Socia

    Lectura pianística: Diseño de material educativo en hipermedia para el desarrollo del proceso lector de partituras pianísticas

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    El propósito de esta tesis consiste en el diseño de materiales educativos en hipermedia para el desarrollo del proceso lector de partituras pianísticas. Configura su arquitectura desde la investigación acerca de: (i) las potencialidades de las TIC entendidas como soporte tecnológico en el diseño de las actividades, (ii) la lectura y la escritura asociadas en la construcción de saberes desde un rol de usuarios del lenguaje y (iii) la lectura pianística a partir de la integración de las concepciones de música como texto y como ejecución, en su proceso de descodificación. Se implementa a través de experiencias situadas que comprometen procesos perceptivos, motores y cognitivos, propios de la lectura pianística a 1ra vista y con tiempo de resolución, desde un lector estratégico. En este sentido, plantea juegos digitales interactivos, que parten de situaciones problema y convergen en el desarrollo de competencias y contenidos determinados que son resueltos desde una situación experiencial “flow” (Csikszentmihalyi 2008). Se proponen como: (i) actividades con medios “e” (Zangara, Sanz, 2012); (ii) actividades de absorción, acción y conexión (Horton 2006); y (iii) videojuegos didácticos (Prenky 2001, Gee 2005). Promueven una navegación básicamente en árbol y fueron instrumentadas a través del software Processing.Es revisado por: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/50764Facultad de Informátic

    El lenguaje videolúdico y la educación literaria. Los videojuegos en la formación del lector competente

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    En esta tesis doctoral se recorren los campos teóricos de la didáctica de la literatura y los game studies para ver cómo la interactividad ha modificado el concepto de lectura y lector competente en la actualidad. Desde esa perspectiva se realiza una reflexión sobre qué obras trabajan este nuevo enfoque y la manera en la que el discurso videolúdico puede reforzar este punto. Se presenta un modelo de análisis híbrido a partir de las propuestas de O.Pérez y J.Planells junto a una puesta en práctica de este esquema. Para finalizar la investigación se muestran dos propuestas didácticas, una para el cuarto curso de la Enseñanza Secundaria Obligatoria y otra para el grado en Maestra en Educación infantil. En ellas se plantea el trabajo del lenguaje videolúdico junto al de tipologías textuales ya analizadas

    La gamificación como estrategia para el desarrollo de la lecto-escritura en niños de primer año de educación general básica de la unidad educativa “Luis Leoro Franco”, año lectivo 2021-2022

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    Analizar la técnica de la gamificación para el desarrollo de la lecto-escritura en niños de primer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Luis Leoro Franco”, año lectivo 2021-2022.El presente proyecto de investigación se enfoca en analizar la gamificación como estrategia para el desarrollo de la lecto-escritura en niños de primer año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Luis Leoro Franco”, ubicada en Ibarra, Ecuador. La metodología se desarrolló con base a un enfoque mixto, es decir cualitativo y cuantitativo debido a que para recolectar la información se utilizó una encuesta dirigida a profesores de primeros años de Educación General Básica, y una encuesta a los niños de los primeros años de Educación general Básica, y finalmente una entrevista a expertos en gamificación y lecto-escritura. En adición a esto, se aplicaron dos tests, uno de forma tradicional, es decir en papel, y el otro se aplicó utilizando una de las plataformas digitales que es Kahoot. Con los resultados obtenidos, se conoce que los estudiantes de los primeros años de Educación General Básica se muestran entusiasmados resolviendo el test por medio de Kahoot, hubo más interacción, más motivación en los niños, y sobre todo estuvieron muy atentos respondiendo las preguntas; por el contrario, mientras se encontraban rindiendo el test tradicional, los estudiantes no se enfocaban en el test, se distraían mucho, y un porcentaje de los estudiantes no finalizó el test. Con este conocimiento, se ha podido observar que los estudiantes se muestran más interesados al estudiar por medio de la gamificación. Ellos cuando ganan puntos mediante los juegos se emocionan; consecuentemente, los niños van a querer seguir participando, y, así, van a ir aprendiendo más y más, mientras se van divirtiendo. Por lo que es importante que los docentes se mantengan actualizados en cuando a métodos de enseñanza.Maestrí

    Modos de ver III : los sentidos de la comunicación educativa

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    ¿Cómo educa lo que comunicamos? ¿Es la explicitud de la intencionalidad educativa una condición sine qua non para el reconocimiento del carácter educativo de cualquier fenómeno social?, o ¿todos los fenómenos sociales son susceptibles de educar independientemente de que haya, o no, intencionalidad educativa? Al realizar un seguimiento a las investigaciones llevadas a cabo por los estudiantes de la Maestría en Comunicación Educativa de la Universidad Tecnológica de Pereira, se constata que uno de los aportes significativos que se hacen al campo de la relación comunicación – educación, desde este programa de formación, consiste en entender la educación como un proceso comunicativo que va más allá de lo que sucede en las aulas tradicionales

    El enigma de la poesía. Desarrollo de un videojuego para motivar la lectura de poesía en adolescentes

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    185 páginas. Maestría en Diseño y Visualización de la Información.El proyecto de investigación, utiliza el videojuego como estrategia entre la comprensión del lenguaje y la representación visual, es decir El Enigma de la poesía, persigue la traducción audiovisual que despiertan los versos de la poesía, al crear un universo que relacione imágenes con juegos lingüísticos. El alumno/jugador resolverá los retos que entraña la lectura, comprensión e interpretación de un poema. Se pretende indagar si el cambio en el paradigma en la presentación de la poesía a los adolescentes, genera un conocimiento significativo.The reserch project uses the video game as a strategy between the understanding of language and the visual representation, that is, The enigma of poetry, pursues the audiovisual translation that poetry verses awaken, by creating a universe that relates images with linguistic game. The student/player will solve the challengers involved in reading, understanding and interpreting a poem. It is intented to investigatewhether the change in the paradigm in presentation of poetry to tenn generates significant knowledge
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